La Vendetta della Pimpmobile: Una Partita a Zombicide Mai Vista

Ci sono quelle partite a Zombicide che finiscono in gloria e risate. E poi ci sono quelle che restano scolpite nella memoria, fatte di bossoli, porte scassinate e il grido disperato dell’ultima vittima. Questa è una di quelle. Non ci ricordiamo nemmeno i nomi reali dei sopravvissuti (come sempre), ma quello che conta è il cuore della storia: un’auto piena di armi, un quartiere maledetto e la corsa della nostra vita.

SESSIONE DI GIOCO

Allan

3/31/20252 min read

Tutto è cominciato con un’idea brillante: la pimpmobile era lì, pronta, carica di armi talmente potenti da far esplodere qualsiasi zombie in un raggio di dieci metri. Ci guardiamo, ci strizziamo l’occhio. Facile, no? Entriamo, pigliamo mazzette di roba assurda: scorte di sopravvivenza (e anche roba inutile, ma carina) torniamo in macchina e via. Ma non sarebbe Zombicide se andasse tutto liscio, vero?

Il team sembrava uscito da un action movie di serie B: Sastar, il cecchino delle nostre speranze. Voleva mettersi al centro del quartiere, piazzare la sua postazione di tiro e “far fuori tutto quello che si muove”. Poi c’era Scar, il boss, che gridava tattiche senza costrutto. La sua confusione era epica, ma oh, aveva passione. Sandar, la mascotte del gruppo, un piccolo tornado che correva ovunque e scassinava porte come se fossimo in un furto su commissione. Helin si muoveva con riflessi felini, apparendo e sparendo attraverso vicoli infestati, mentre Halam era perso nei suoi sogni di gloria: voleva trovare “l’arma divina” come se fosse un gioco di ruolo medievale. E poi Doug, il povero tassista. Nessuno gli aveva dato un’arma. Nessuno.

Il piano sembrava semplice sulla carta: schivare gli zombie grossi, evitare di attirare troppi corridori e usare le molotov per far fuori gli abomini. E sai che c’è? All’inizio ha funzionato. Le molotov hanno trasformato i mostri in un falò infernale, e noi ridacchiavamo con il nostro bottino in tasca.

Poi… l’imprevisto. C’eravamo quasi, a cinque passi dalla pimpmobile e dalla salvezza, quando un manipolo di zombie corridori sbuca fuori dal nulla. Nessuno li aveva visti. Nessuno li aveva sentiti. Si sono gettati su Doug. Non siamo riusciti a salvarlo. La pimpmobile era lì, accesa, con le chiavi nel cruscotto. Tutto era pronto. Ma senza il tassista… era finita.

Game over.

Zombicide non perdona, e la nostra epica avventura con la pimpmobile si è trasformata nell’ennesimo racconto di follia, tensione e risate amare. Doug ci ha lasciato, ma il suo sacrificio resterà nei nostri cuori. Forse. La prossima volta, qualcuno gli darà una dannata pistola.

Finché gli zombie non ci mangeranno tutti.