Malhya, Lands of Legends
Malhya: Lands of Legends è un gioco cooperativo e narrativo senza master, dove ogni scelta cambia la storia. Esplorazione, dungeon, infiltrazione, combattimenti, magia e crescita del personaggio si intrecciano in una campagna epica, in cui il fallimento non ferma il gioco ma apre nuove strade. Un’esperienza da vivere, non solo da giocare.
GAME DESCRIPTION
1/19/2026


Malhya – Lands of Legends: quando il mondo chiama, gli eroi si risvegliano
C’è un pianeta che respira.
Non nel senso poetico del termine, ma in modo reale, profondo, vitale.
Il suo nome è Malhya, e la sua forza è l’Aura: un’energia primordiale che attraversa ogni creatura, ogni foresta, ogni rovina dimenticata.
Per secoli l’equilibrio ha retto. Poi qualcosa si è incrinato.
Le terre di Malhya sono vaste e antiche: regioni battute dal vento, città che commerciano sotto cieli mutevoli, dungeon sepolti dove il silenzio pesa quanto la pietra. L’Aura, che un tempo proteggeva il pianeta, ora è instabile. Forze oscure si muovono nell’ombra, tramano, manipolano.
Ed è in questo momento che gli eroi si risvegliano.
Non predestinati, non perfetti.
Solo individui dotati di un legame speciale con l’Aura, costretti a scegliere chi diventare.
In Malhya: Lands of Legends, la storia non viene raccontata: accade.
E accade in modo diverso ogni volta, perché sono le decisioni dei giocatori a modellare il destino del mondo.




Un viaggio che cresce insieme a te
Malhya non è un’avventura isolata.
È una campagna narrativa di 9 capitoli, in cui ogni missione lascia un segno.
Il tuo personaggio non viene “resettato”.
Cresce. Migliora. Cambia.
Impara nuovi talenti, affina le sue capacità magiche, sviluppa uno stile personale. Le scelte fatte all’inizio tornano più avanti, a volte come vantaggio, a volte come peso da portare. E il fallimento non è una schermata di “game over”: è solo un’altra strada della storia.


Giocare senza master, ma con una vera anima ruolistica
Malhya è un gioco cooperativo da 1 a 5 giocatori, senza master.
La narrazione è guidata da un sistema ramificato di storie, carte e decisioni che accompagna il gruppo in modo naturale, senza togliere libertà.
È un gioco complesso nella struttura, ma sorprendentemente fluido al tavolo, perché tutto è pensato per essere condiviso:
si pianifica insieme
si combatte insieme
si sbaglia insieme
E soprattutto, si decide insieme.


Dungeon, enigmi e scelte difficili
Quando si entra in un dungeon, il ritmo cambia.
Qui Malhya mostra il suo lato più teso:
enigmi basati su disegni e testi
corridoi pieni di trabocchetti
nemici da aggirare in silenzio
corpi da nascondere, o battaglie da affrontare senza possibilità di fuga
Puoi infiltrarti, colpire nell’ombra, usare la magia o scatenare uno scontro diretto.
Non esiste una soluzione “giusta”: esiste la tua.


Combattimento, magia e talento
Le fasi di combattimento non sono astratte: armi, incantesimi e posizionamento contano.
Ogni personaggio possiede talenti unici, migliorabili nel tempo, e un rapporto personale con l’Aura.
La magia non è solo potere: è gestione, rischio, scelta.
Un gioco che racconta te
Malhya non ti chiede di “vincere”.
Ti chiede di vivere una storia.
La campagna si sviluppa nel tempo, missione dopo missione, lasciando tracce che non vengono cancellate. Ogni scelta pesa, ogni errore apre conseguenze, ogni successo cambia il mondo che attraversi. Quello che rimane è la sensazione rara di aver preso parte a qualcosa di coerente, profondo, costruito con attenzione.
Il gruppo può anche cambiare volto lungo il cammino: un giocatore può unirsi per una singola missione, condividere un tratto di strada, poi sparire di nuovo nel mondo di Malhya senza spezzare la continuità della storia.
Malhya non guida i giocatori per mano.
Li osserva scegliere.
E quando il pianeta chiama…
sta a voi decidere che tipo di eroi risponderanno.


Esplorare un mondo vivo
Durante la fase di Land Crawling ed Esplorazione, il pianeta di Malhya si apre davanti a voi:
il meteo cambia
il giorno e la notte contano
bisogna riposare, oppure spingersi oltre il limite
si cercano erbe per creare pozioni
si visitano mercati, si comprano armi, oggetti, equipaggiamenti
Il viaggio non è un riempitivo tra una missione e l’altra: è parte integrante dell’esperienza narrativa.
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